Misje w Fallout Tactics są głównym środkiem napędzającym grę. Reszta to tylko dodatek. To właśnie dzięki
nim zdobywamy sprzęt, punkty doświadczenia i poznajemy fabułę. Praktycznie bez nich nie ma nic do roboty, bo
spotkania losowe (zarówno te "normalne" jak i te "unikatowe") nie wystarczą by przykuć gracza do ekranu na dłuższy
czas. I choć jest to miejscami mało widoczne, sposobów ich zakończenia jest kilka (dwa lub więcej). Pomijam tu
oczywiście kwestię niewykonania misji. Chodzi o tzw. "dodatkowe smaczki". Poniżej zawarłem wszystko, do czego udało
mi się "dokopać" w czasie gry. Czytajcie i korzystajcie (na chwałę Enklavy! ;).
P.S. Artykuł skierowany jest głównie do początkujących graczy. Bardziej doświadczonym informacje tu zawarte mogą
wydać się "oczywiste, proste i śmieszne". Ale istnieje szansa, że też się czegoś dowiedzą. Plus - zgodnie w
konwencją tego artykułu można trafić na niechciane "spojlery" (chociaż starałem się tego unikać). Zaglądajcie więc
do tego "pseudo poradnika" tylko wtedy, gdy macie problemy, i nie czytając tekstu "za daleko". Naprawdę można sobie
poradzić i bez mojej pomocy stosując starą wojskową zasadę: "kto rano wstaje pierwszy w łeb dostaje". Nie wbiegajcie
całym oddziałem do nieznanych budynków itp., bo ktoś może skosić cały oddział dwoma seriami z Browninga.
LEGENDA:
Żółte kropki - pola minowe lub pułapki
Czerwone kropki - wyjątkowo denerwujący przeciwnicy (snajperzy, trudni do pokonania wrogowie, postacie zadające duże
rany)
Turkusowe kropki - specjalne osoby, miejsca, przedmioty godne uwagi lub unikatowe (w tym osoby, od których możemy
się czegoś dowiedzieć, tajne wejścia do podziemnych tuneli itp.)
Dwie błyskawice - obiekt pod wysokim napięciem
MISJA I: BRAMIN WOOD
Cel główny: Zabić wszystkich bandytów. Starszy (czyli "Ojciec Plemienia" - Charon) nie może zginąć
Wykonanie misji: Proste (w końcu to pierwsza misja). Wystarczy rozstrzelać wszystkich zbirów. Starszy wioski
nie powinien zginąć, gdyż w jego bezpośrednim sąsiedztwie nie kręcą się bandyci. Naprawdę prosta misja. Ale są dwa
aspekty warte uwzględnienia.
a) niektórzy gracze wychodzą z założenia, że dbać należy jedynie o postać główną, bo inni są do zastąpienia.
Utrata kadeta w pierwszej misji wpłynie znacznie na twoją reputację i awans opóźni się (a co za tym idzie - dostęp
do lepszego sprzętu i żołnierzy o wyższych rangach). Jeżeli Wam na tym zależy, nie dajcie zabić kogokolwiek z
oddziału. To naprawdę łatwo osiągnąć. Później będzie coraz trudniej, ale lepiej wczytać zapis gry niż pozwolić sobie
na straty.
b) jest jeden moment (tuż po rozwaleniu śpiących psów i zbira, gdy swoim nadejściem płoszy się braminy), w
którym znajdziecie się obok sporego namiotu. Wewnątrz jest sporo mieszkańców wioski i dwóch zbirów. Gdy Bractwo
zostanie wykryte bandyci zaatakują (również wieśniaków, bo strzelają z pistoletów w trybie potrójnym, czyli z dużym
rozrzutem). Sprawą ważną jest skoszenie ich zanim zginie którykolwiek z miejscowych.
Info: odbicie wioski bez strat w ludziach (sprzymierzeńcach) nie jest na tyle ważne, by znacznie przyśpieszyć
awans. Stanowi natomiast coś w rodzaju "cząstkowej" przyszłego awansu (innymi słowy - zwróci się dopiero po kilku
przypadkach, gdy więcej misji będzie wykonana lepiej niż dobrze). Moim zdaniem gra warta świeczki.
MISJA II: FREEPORT
Cel główny: Uratować wodza plemienia z Bramin Wood.
Wykonanie misji: Taktyka zdobycia pierwszych przyczółków jest dowolna (byleby była skuteczna). W misji są
tylko trzy osoby, których lepiej nie rozwalać. Po oczyszczeniu pierwszej połaci (szosa tuż za mostem) terenu należy
udać się na południowy kraniec mapy i porozmawiać z informatorem. Najpierw trzeba będzie wystrzelać wszystkich
bandytów w jego sąsiedztwie. Po rozmowie nie zabijaj go. To kolejny plus, który kiedyś, w połączeniu z innymi,
przyśpieszy twój awans. Twój wybór, czy zaatakujesz od strony gorzelni (północ - tak jak podpowiada informator), czy
też w inny sposób. Warto zwrócić szczególną uwagę na dwie rzeczy: zbiorniki z olejem stojące wokół gorzelni (można w
nie strzelić wysadzając je i zabijając bądź raniąc znajdujących się w pobliżu wrogów oraz niszcząc gorzelnię) oraz
oczyszczenie drogi ucieczki Charona. Moim zdaniem najlepiej wybić wszystkich bandytów, a dopiero potem rozmawiać ze
starszym wioski (zwłaszcza, że na północnym wschodzie, tuż obok trasy ewakuacyjnej, znajduje się stróżówka a w niej
śpiący bandyta z chyba najpotężniejszą bronią dostępną na tym etapie rozgrywki - AK-47 - zwanym też "kałasznikowem").
Pozostaje jeszcze kwestia uwięzionej dziewczyny. Gdy się ją zabije albo pozostawi w celi nie jest to ujęte w
podsumowaniu misji. Po uwolnieniu dostajemy ochrzan za nie przyprowadzenie więźnia na przesłuchanie (nie da się tego
zrobić). Trudno rozsądzić, czy uwolnienie dziewczyny traktowane jest jak "minus" i opóźni awans. Być może
należałoby wykonać misje i odjechać, a wrócić i uwolnić dziewczynę dopiero później? W każdym bądź razie ja zawsze
wypuszczam ją na wolność (obiecuje się odwdzięczyć. Nie... nie w taki sposób... ZBOCZEŃCY! ;)
MISJA III: ROCK FALLS
Cel główny: Zabić wszystkich bandytów. Zdobyć urządzenie.
Wykonanie misji: Tu już troszkę trudniej, ponieważ bandytów jest więcej i są lepiej uzbrojeni. Konsekwentnie
przesuwamy się naprzód eliminując przeciwników z dystansu (przydają się strzelby myśliwskie). Za rozwalenie
bandytów - bossów (np. Daisy, Luke) dostaje się dodatkowe punkty doświadczenia. Uważać należy zwłaszcza na gości z
kałachami i strzelbami, bo z nich można oberwać najbardziej. W tej misji po raz pierwszy natkniesz się na pole
minowe. Są trzy sposoby jego neutralizacji:
a) któryś z Twoich żołnierzy umie rozbrajać pułapki. Należy to wykorzystać. UWAGA!: niska umiejętność
"Pułapki" (trudno, żeby była bardzo wysoka, jak się ma ten 3-4 poziom doświadczenia) może wystarczyć tylko do
wykrycia pułapki, natomiast unieszkodliwić jej się nie da. Cóż... polecam często zapisywać stan gry i wczytać go,
jak się nie uda. Albo skorzystać z poniższych sposobów;
b) brutalne rozwalenie miny. Przydadzą się tu granaty, strzały serią z broni maszynowej lub strzał ze
strzelby. Celuj obok miny i upewnij się, że Twój żołnierz stoi odpowiednio daleko;
c) przekradnij się na zachód i rozwal bandytę Luke'a. Potem cześć ludzi wyślij by zrobili coś w rodzaju
kordonu na bezpiecznej ziemi, a ostatnim żołnierzem pogoń krowy spod namiotu. Uciekną, potem podbiegną do reszty
oddziału i też uciekną. A potem wejdą na miny i BUUM! :) Trochę to problematyczny sposób, bo trzeba umieć zagonić
braminy w odpowiednią stronę no i... braminy mogą się skończyć przed rozbrojeniem wszystkich min ;)
Trzeba jeszcze skasować resztę bandziorów. Po neutralizacji całego zagrożenia można pogadać z Dysonem.
Po otrzymaniu części razem z naukowcem pobiegnijcie do wyjścia. Misja zakończona perfekcyjnie.
MISJA IV: MACOMB
Cel główny: Bezpiecznie dostarczyć Hummera do punktu wyjścia.
Wykonanie misji: Od razu pakujcie oddział do pojazdu i ruszaj naprzód. Po drodze trzeba uważać na ukrytych
bandytów (zwłaszcza tych na dachu - mają dobre pozycje strzeleckie). Pojazd ma określoną wytrzymałość i zanim ta
sięgnie zera i tak się rozkraczy i nie da się nim jechać. Nie można do tego dopuścić. Dobrym pomysłem jest
puszczenie jakiegoś wymiatacza (lub jego i kogoś jeszcze) na dachy, by "eskortował pojazd", zabijał gości i
zbierał sprzęt. Zresztą - co jakiś czas natkniecie się na bramy, które trzeba będzie otworzyć. Klucz do pierwszego
przełącznika znajduje się właśnie na dachu. Znowu przyjdzie się zmierzyć z polem minowym. Sposoby już znacie
(tylko nie wjeżdżać mi na miny bryką!). Najtrudniejsze etapy to, mniej więcej, połowa trasy i jej koniec.
W pierwszym takim "punkcie zapalnym" trzeba będzie przeżyć atak z wyrzutni rakiet i uniknąć kolesia z granatami
(da się), w drugim zaś jest mnóstwo kolesiów z karabinami i kolejny pajac z wyrzutnią. Potem wystarczy rozwalić
barykady (serie z kałacha wystarczą) i koniec misji... Gratuluję. Macie pierwszy pojazd :)
W międzyczasie warto pogadać z bibliotekarzem, a potem, na jego prośbę, znaleźć i oddać mu zgubione
okulary. Ma je jeden z bandytów. Nie pamiętam który, ale zabiłem wszystkich, więc na pewno zdobyłem ten przedmiot. W
nagrodę dostaje się książkę "Sztuczki i pułapki Maddocka", która zwiększa umiejętność "Pułapki". Jeżeli nie macie
okularów lub nie chce Wam się ich szukać można kupić książkę za zdobyczny ekwipunek albo blaszki.
MISJA V: PREORIA
Cel główny: Zdobyć trzy baterie atomowe.
Wykonanie misji: Nie radzę walczyć z dzikusami, tylko spokojnie pogadać. Warto zwiedzić okoliczne obszary
("nad" i "obok" wioski). Pełno tam radskorpionów, które można rozwalić (punktów mało, ale... zawsze można im
przysunąć ze śrutówki :) Ważniejsze są ciała poległych ludzi. Nierzadko można przy nich znaleźć trochę przydatnego
sprzętu (stimpaki, amunicja). Przed wejściem do podziemi porozmawiajcie z szamanem (jak mu było? Dhal?). Da wam
prochy (Rad-X). Pod wioską rozciąga się spory kompleks. Pełno tu ścierwa (karaluchy małe i duże, radskorpiony).
Poruszajcie się ostrożnie. Ataki robactwa nie są zbyt mocne, ale trucizna może zabrać o wiele więcej HaPeków. Po
pacyfikacji miejsca i zebraniu wszystkiego dostępnego ekwipunku przejdźcie dalej, do wajchy. Tu zaczną się pierwsze
kłopoty - wieżyczki laserowe. Walą mocno, a strzały z broni palnej zabierają im 0-3 punktów wytrzymałości. Najlepiej
schować się za pudła i wyłączyć tryb walki. Wieżyczki rytmicznie chowają się i wysuwają z powrotem. Trzeba wyliczyć
sobie moment, kiedy się chowają i biegiem je ominąć. Potem znowu powtórka z rozrywki (zabijanie robactwa).
Zbierajcie baterie i szmelc (baterie są z reguły w najbardziej badziewnych i obstawionych przeciwnikami miejscach).
W dalszej części kompleksu jest mnóstwo wieżyczek, które można wyłączyć kolejną wajchą. Ale uwaga - działa ona na
zasadzie "Systemy w środku wyłączone, Systemy na zewnątrz włączone", co oznacza, że po jej przesunięciu żołnierze są
bezpieczni, a usmaży się kilku dzikusów na powierzchni. Przy odrobinie samozaparcia można przy pomocy jednego
żołnierza operować wajchą tak, że nie zginie ani nikt wewnątrz, ani na zewnątrz budowli (wieżyczki potrzebują trochę
czasu na "zaskoczenie"). Potem jeszcze tylko mała przeprawa z naprawdę wielkim karaluchem i powrót na powierzchnię.
Dobrze, jeżeli nie zginie nikt z wioski. Ostatecznie te dwa, trzy zgony są jeszcze dopuszczalne. Wódz będzie
zadowolony i może odpalić jakieś bonusowe "parzące baterie" (maksymalnie dostałem chyba dwie). Barnaky zwróci uwagę
głównie na ilość tychże, a zgonami każe się nie martwić. Kolejne zadanie wykonane "ponad program".
MISJA VI: QUINCY
Cel główny: Odbić miasto z rąk Władców Zwierząt. Pani burmistrz i jej córka muszą przeżyć.
Wykonanie misji: Sporo tu cywili, więc uważajcie. Zacząłem od uwolnienia pani burmistrz i uszkodzenia syreny
alarmowej. Potem kolejno - uwolnienie córki i szturm na więzienie (można się do niego przekraść podziemnym tunelem,
do którego wejście znajduje się tuż obok pokoju z córką pani burmistrz). Władcy są troszkę twardsi niż zwykli
bandyci, a do tego mają kałachy i Garandy (doskonała broń snajperska, przynajmniej jak na ten etap). W kilku
miejscach przyjdzie Wam rozwalić Szpony Śmierci i wilki. O ile ma się trochę sprytu i dobrze rozwinięty i wyposażony
oddział nie powinno być żadnych problemów. Przydaje się jeszcze uratować "pracujące dziewczyny" (chałupa na
zachodzie). Władcy zaczną mordować je, jak tylko zauważą któregokolwiek żołnierza Bractwa. Od tego momentu macie
mało czasu (raz udało mi się uratować wszystkie. Za drugim razem wszystkie zabito...). W jednym z budynków na
południu (wchodzi się do niego po szerokich schodach) natkniecie się na grupkę zakładników stojących obok
zaminowanych generatorów (czy turbin). To dziwne, ale rozwiązanie tego problemu nie jest wymagane do pomyślnego
zakończenia misji (i zdarzyło mi się ominąć ten budynek). Wykażcie się sprytem i rozwalcie Władców ratując przy
okazji wszystkich ludzi i rozbrajając ładunki (można je sprzedać za niezłą cenę). Końcowym etapem powinno być
zaprowadzenie porządku w dzielnicy Ghuli. Walcie w Szpony wszystkim, co macie. Ghula łatwo uratować - wystarczy przy
pomocy broni snajperskiej wkurzać wszystkich przeciwników. Ruszą na waszych żołnierzy. A wtedy pozostaje użyć Desert
Eagle, kałasznikowa w trybie seryjnym i śrutów. Misja wykonana perfekcyjnie.
Info: Uratowanie Ghuli spowoduje, że pojawią się w bunkrze rekruci wywodzący się z tej rasy.
MISJA VII: MARDIN
Cel główny: Zlikwidować przywódcę Władców Zwierząt. Znaleźć źródło kontroli nad Szponami Śmierci.
Wykonanie misji: kolejny szturm. Standardowo kasuj wszystkich pacjentów w polu rażenia. Po drodze warto
uważać na pułapki i miny (powierzchnia, mniej więcej połowa mapy przy wschodnim krańcu) oraz przeszukać napotkane
ciała. Do siedziby Władców najlepiej dostać się od strony cmentarza (unikając w ten sposób walki w pobliżu
radioaktywnych kałuż. Znajduje się tam jama, do której można wejść po nasypie ziemnym i rozpocząć eksterminację
zamieszkującego ją robactwa). Zainteresujcie się też samotną kryptą najbardziej wysuniętą na północ (małe karaluchy
i stimpaki przy zwłokach Ghula). Rozwalić wszystko co się spotka. Po oczyszczeniu wszystkich wejść do lokacji można
uwolnić ludzi z klatek (wschodni korytarz). W końcu dojdzie się do celi z Matką Szponów śmierci. Można ją wypuścić
by wykosiła trochę przeciwników albo zabić ją. Nigdy jej nie rozstrzelałem, więc nie wiem, jaki to ma wpływ na
status. Nie zdziwiłbym się, gdyby miał pozytywny (Barnaky nie lubi wszystkich nie-ludzi). Ten aspekt muszę sprawdzić
przy najbliższej okazji. Potem wystarczy dopilnować, żeby przywódca Władców Zwierząt, dziwoląg Dar, wąchał kwiatki
od spodu. Koniec.
Info: Uwolnienie Matki spowoduje, że Szpony Śmierci pojawią się w bunkrze Bractwa jako nowi, honorowi rekruci.
MISJA VIII: SPRINGFIELD - misja bonusowa z dodatkowego dysku (do wykonania)
Cel główny: Uratować burmistrza i zabić przywódcę prawicowych ekstremistów.
Wykonanie misji: Nie instalując misji z dodatkowego dysku można w ogóle ominąć to zadanie... Wtedy kolejny
pojazd, 2-osobowy zwiadowczy wehikuł Buggy, pojawi się dopiero w kolejnej misji (ST. LOUIS). Jeżeli doinstaluje się
dodatkowe zadanie, do zdobycia będzie mały pojazd zwiadowczy skonstruowany przez bandytów. Łazika na razie lepiej
nie ruszać i lepiej zacząć od rozmowy z NPC. Misja ta bardzo przypomina tą, w której należało ochraniać Hummera
Bractwa Stali. Mapa jest spora, a trasa przemarszu tak ułożona, że trzeba będzie pokonać trzykrotną jej długość
(kształt litery N). Po drodze trzeba będzie stoczyć wiele batalii z mniejszymi i większymi grupkami ekstremistów
przebranych za bandytów. Część z nich ukrywa się w budynkach mając zarazem doskonałe pole ostrzału oraz ochronę w
postaci murów. Zaraz po rozbiciu pierwszej grupy przy barykadach (chyba największa w całej misji) dobrze jest
podzielić oddział i 2/3 ludzi wysłać do budynków. Nie należy się spieszyć - drzwi są pozamykane i czasem znajdują
się na nich pułapki (a w następnym pomieszczeniu czeka przeciwnik w trybie obrony). Należy otworzyć zamek, rozbroić
pułapkę i otwierać drzwi pod kątem (tak, aby postać wykonująca tą czynność nie stała w progu, bo zbierze serię).
Następnie trzeba pokazać się bandycie jakąś stojącą dalej postacią - zaatakuje, ale z małą skutecznością. Wtedy
postać czekająca przy drzwiach powinna stanąć na progu i odpowiedzieć ogniem (ta taktyka przyda się jeszcze nie raz
w przyszłości). Warto zaznaczyć, że kilka stanowisk w budynkach wyposażono w skrzynki - wyposażenie w nich może nie
będzie zbyt wielką nagrodą, ale każdorazowe otwarcie takiej skrzyni (dobrze chronionej) będzie uznawane za zdobycie
przyczółka i nagradzane dodatkowymi punktami doświadczenia już w trakcie trwania misji. Na dachu jednego z budynków
można pokonać bandytów strzelając z ukrycia w zbiorniki z gazem. Po otwarciu pierwszej bramy (północ mapy) przyjdzie
zmierzyć się z grupą bandytów i psów. Denerwujące są okopy, w których chowają się bandyci (jeżeli wychylają się i
chowają po oddaniu strzału, to trzeba będzie zostawić ze dwóch snajperów w trybie obrony - gdy pacjent się wychyli
może uda im się go skosić w jego turze). Przejście między barykadami może być niebezpieczne, jeżeli za szybko
biegnie się do przodu - prawie za każdą stertą śmiecia siedzi bandzior i tylko czeka, by wygarnąć serią w
nieświadomych niczego żołnierzy Bractwa. Kolejna zasadzka czeka za "bazarem". Ukrytych żołnierzy jest co prawda
niewielu, ale mają doskonałe pozycje i sami rzadko się wychylają. Posuwając się wolno można usłyszeć niektórych z
nich (wtedy pokażą się na mapie jako szare punkty) i rzucić im granat zza węgła (kolejna, bardzo pomocna sztuczka).
Teraz pozostanie tylko pokonać bandytów w wielopoziomowym budynku (o ile się da lepiej strzelać do nich z ziemi.
Jeżeli żołnierz zostanie trafiony podczas wchodzenia po drabince nie będzie w stanie odpowiedzieć ogniem, a
często spadnie na ziemię i straci przytomność) oraz rozprawić się z ostatnią grupą i szefem ekstremistów (snajperzy
powinni zostać na wieży pobliskiego budynku i atakować tych, których nie widzą żołnierze skradający się w "przykucu"
po ziemi). Gdy na mapie nie pozostanie już żaden bandzior wystarczy pójść do parku posłuchać mowy burmistrza i
wysłać jednego żołnierza po Buggyego (miejscami trudno będzie przejechać, ale da się. Należy zdjąć nogę z gazu, żeby
nie wjeżdżać na ściany i cywili).
MISJA IX: ST. LOUIS
Cel główny: Sprawdzić, co stało się z zaatakowanymi żołnierzami Bractwa i generałem Barnakym. Uzdrowić i
wywieźć transporterem wszystkich, którzy przeżyli oraz zabrać ekwipunek poległych.
Wykonanie misji: Od tej misji zaczyna się prawdziwa jazda! Po raz pierwszy przyjdzie zmierzyć się z
mutantami, a dokładniej z wielkimi mięśniakami korzystającymi głównie z broni ciężkiej. Na starcie trzeba zabrać
wszystko ze stołu warsztatowego i wsiąść całą ekipą do transportera (nie radzę go opuszczać bez powodu). Transporter
ochroni żołnierzy przed ranami, ale od czasu do czasu być może trzeba będzie go naprawić (200 HP wytrzymałości to już
niebezpieczne mało). Da się prowadzić z niego ogień, choć nie należy zapominać o trzech ograniczeniach:
- w ruchu celność spada o kilka procent (turę najlepiej zacząć od wciśnięcia W, potem otwarcia ognia, a potem trzeba
wskazać kierowcy nowy punkt, do którego ma dojechać);
- nie radzę używać wyrzutni rakiet oraz granatów ze środka pojazdu;
- jeden z żołnierzy (o najlepiej rozwiniętej umiejętności PILOT) będzie kierowcą. Strzelać może tylko z broni w
prawym ręku, a ponieważ prowadzi pojazd w każdej turze ma 3 punkty akcji mniej niż zwykle (co za tym idzie nie może
przejść w tryb obrony).
Po dotarciu do każdego punktu, w którym kiedyś znajdował się oddział Bractwa, trzeba będzie rozprawić
się z mutantami, a następnie zabrać sprzęt z ciał pomordowanych towarzyszy (można go użyć i są tam całkiem fajne
zabawki, np. karabin snajperski). Miny należy rozbroić albo potraktować serią z broni ciężkiej (w którą można
wyposażyć oddział po przeszukaniu ciał pokonanych mutantów). Właściwie atakowanie opancerzonego mutanta bronią
zwykła mija się z celem, ponieważ obrażenia są nikłe (albo wręcz zerowe). Ktokolwiek potrafi posługiwać się bronią
ciężką powinien się w nią natychmiast wyposażyć (w drugiej ręce można trzymać broń dalekiego zasięgu). W
przedostatnim punkcie przyda się lekarz - inaczej oddział paladyna Solo nie będzie mógł wejść do transportera.
Ostatnią fazą akcji powinno być dotarcie do punktu, w którym rozegrała się scenka z Barnakym i przywódcą mutantów.
Gdy tylko zostaną przydzielone punkty za sprawdzenie tego przyczółka polecam odwrót (zgodnie z wytycznymi misji). Co
prawda za pokonanie wszystkich mutantów nie dostaje się ani pochwały ani nagany, ale na tym etapie gry mutant
strzelający z Browninga oraz mina potrafią rozszarpać żołnierza na strzępy. Trzeba będzie sforsować naprawdę spore
pole minowe i odstawić transporter do punktu ewakuacyjnego (od tej pory można się będzie poruszać tym pojazdem po
mapie głównej).
Kilka ciekawostek: w stanowisku strzeleckim położonym tuż przed oddziałem paladyna Solo można zaopatrzyć się
w kilka przydatnych w misji przedmiotów. Trzeba będzie tylko zabić siedzącego tam mutanta i uważać na jego kumpli
wychylających się z okopu. Kropką zaznaczyłem miejsce na "wyspie", w którym znajduje się skrzynka, a w niej bardzo
porządny karabin Enfield. W pobliżu kładki prowadzącej na "wyspę" spotkać można zaminowanego żołnierza, który
zdradzi kilka informacji (można rozbroić ładunki, które założyły mu mutanty, ale żołnierz po wypowiedzeniu kwestii i
tak umiera).
MISJA X: JEFFERSON
Cel główny: Zniszczyć cztery generatory mocy i zmusić siły mutantów do ucieczki.
Wykonanie misji: Właściwie są dwa sposoby przejścia tej misji: albo powoli i dokładnie, uważając na mutantów,
pułapki i zasadzki, albo szybciej (wszyscy lub cześć żołnierzy zażywają na początku walki PSYCHO). Dużo tutaj
ukrytych mutantów czekających na okazję do strzału, pułapek na drzwiach i zakopanych min. Postać z wysoką percepcją
poruszająca się powoli powinna wykryć wszystkie zasadzki zanim stanie się coś nieprzyjemnego. Mutantom nie należy
żałować ołowiu, a uważać zwłaszcza na jednostki opancerzone i wyposażone w wyrzutnie rakiet oraz CKM Browning.
Pojazd zwiadowczy dobrze wykorzystać jako składnicę ciężkiego sprzętu zdobytego na mutantach i nie pchać go pod lufę
przeciwnika, bo jak oberwie za mocno to się rozkraczy albo w ogóle ulegnie zniszczeniu. Po zniszczeniu każdego
generatora przyznane zostaną punkty doświadczenia. Cele misji są proste, więc wystarczy przeć do przodu i zabijać
każdego mutanta, który się nawinie (przynajmniej aż do ostatniej lokacji). Spotkanego w fabryce naukowca należy
zostawić w spokoju (to samo tyczy się jego hybryd i innych zmutowanych potworków, które można napotkać). Na planszy
jest ukryty tunel, ale wysłać do niego można tylko żołnierza w pancerzu środowiskowym - każda inna postać zostanie
szybko napromieniowana i spadnie jej współczynnik siły. Po wykonaniu założeń misji większość oddziału powinna udać
się za laboratorium (po schodach) i zatrzymać się w miejscu ewakuacji. Jeden (lub dwóch) żołdaków należy zapakować
do pojazdu i wjechać nim w wąski korytarz. Mutantów nie atakować - nie są zagrożeniem i sami zrobią miejsce
nadjeżdżającemu wehikułowi.
MISJA XI: KANSAS CITY
Cel główny: Chronić Biskupa Ghuli, odeprzeć atak mutantów i zabić wszystkich dowódców ich wojsk.
Wykonanie misji: Podczas wykonywania tego zadania dobrze jest mieć sześcioosobowy oddział, z czego co
najmniej czterech żołnierzy powinno "jechać na Psycho". Ochrona biskupa będzie łatwiejsza, a małe straty w ghulach
przyczynią się do lepszego efektu końcowego. Cały ogień mutantów powinien skupić się na żołnierzach Bractwa. Już na
początku misji należy zażyć narkotyk i biegiem rozesłać ludzi do odpowiednich bram: najsłabszy powinien wejść do
katedry i w czasie walki porozmawiać z biskupem, a następnie dołączyć do kolegów walczących przy południowej bramie
(tutaj skupi się znaczna większość sił mutantów i walka będzie najcięższa). Pojedynczy wojak z dobrą bronią
dalekosiężną oraz jakimś podręcznym "rozpylaczem" (np. strzelbą CAWS) niech wesprze ghuli przy północnej bramie -
zaatakuje tam niewielka grupka nieopancerzonych mutantów, których poszarpią miny - pozostanie tylko dokończyć dzieła.
Dwóch najtwardszych i najszybciej strzelających operatorów broni ciężkich musi jak najszybciej wybiec przez barykady
ghuli i zacząć kosić nadbiegających przeciwników (ich kompani nie są zbyt inteligentni i będą im strzelać w plecy z
CKMów - to pomoże przechylić szalę zwycięstwa na stronę Bractwa). Dwóch ostatnich kombatantów (snajper i operator
CKMu) wezmą na siebie obronę bramy zachodniej. Co jakiś czas zza płotów wybiegnie kilka mutantów (ale bez pancerzy)
z granatami, bronią białą (będzie też kilku z CKMami). Największym problemem i tak pozostanie para mutantów leżąca
na platformach - silni, opancerzeni, trudni do trafienia, a poza tym jeden z nich strzela z Browninga, a drugi miota
rakiety. Bez PSYCHO walka jest naprawdę ciężka! Po odparciu głównego natarcia trzeba podleczyć oddział i rozpocząć
wypady na teren wroga. W namiotach lub obok nich zawsze trafi się kilku mutantów do pokonania. Celem głównym będzie
pokonanie dowódców (a co za tym idzie totalne przełamanie ofensywy mutantów). Warto zwrócić uwagę na skrzynki,
regały i ukryty ekwipunek (w jednym z namiotów, za szafkami - wystarczy podejść i podnieść sprzęt z ziemi). W
najdalej wysuniętym na południe namiocie będzie ostatni z przywódców armii mutantów, zaś w skrzynce najlepsza broń
wykorzystująca naboje kaliber 12 (czyli głównie śrut) - PANCOR JACKHAMMER. Ta broń, w późniejszych etapach gry
ładowana innymi rodzajami naboi, potrafi nieźle namieszać w szeregach wroga. Pod koniec misji wystarczy udać się do
biskupa ghuli, a następnie wyjść północną bramą (uwaga na miny!) na kraniec mapy.
MISJA XII: OSCEOLLA
Cel główny: Zabić Gammorina.
Wykonanie misji: Również tu przyda się kilka sztuk PSYCHO. Uwaga na pola minowe oraz mutantów z Browningami.
Do kompleksu można dostać się przez bramy oraz tajny tunel. Osobiście polecam jednak frontalny atak (według własnych
możliwości oddziału), ponieważ wyjście z tunelu w środku kompleksu wroga pełnego mutantów z CKMami to prawie pewna
śmierć. Po spacyfikowaniu powierzchni i ominięciu/rozbrojeniu pól minowych trzeba zejść do podziemi jednym z dwóch
wejść. Wcześniej czy później oddział natknie się tam na umierającego Tocomottę (generał mutantów), który będzie coś
bredził o jakimś potężnym przeciwniku, który odebrał mu jeńca (Barnakyego). Potem umrze. Wciąż pozostanie
najważniejsza rzecz do zrobienia - zabić upadłego paladyna Lathama (obecnie znanego jako Gammorin). Przy wchodzeniu
do pokoju na zachód od pomieszczenia z Tocomottą radzę uważać na schowanego za skrzynkami mutanta z miotaczem ognia.
Gammorin ma jeszcze dwóch ochroniarzy i po krótkiej rozmowie i jeszcze krótszej batalii lider mutantów padnie
martwy. Ze skrzynki koło łóżka trzeba będzie zabrać tajemniczą walizkę i można opuszczać teren bazy Gammorina. Po
wykonaniu zadania wiele ciał mutantów po prostu zniknęło, więc nie mogłem ich przeszukać. Na wysypisku nie ma nic
specjalnego, to samo tyczy się sterowca, przy którym znalazłem trzy skrzynki (w każdej stimpak) oraz wariata w
obdartych łachmanach, który się na mnie rzucił i musiałem go zastrzelić (nie zauważyłem jakiegokolwiek wpływu tego
czynu na fabułę). Jest to ostatnia misja, w której trzeba stawić czoło mutantom. Od tej pory radzę rozwijać powoli
zdolność posługiwania się bronią energetyczną.
MISJA XIII: JUNCTION CITY
Cel główny: Zdobyć wszystkie części robota. Zwerbować nowego mechanika.
Wykonanie misji: Czas zmierzyć się z nowym przeciwnikiem - fanatykami techniki - Łupieżcami. Zdobywanie
części robota, rozmowy z mieszkańcami, przeczesywanie miasta, werbowanie mechanika oraz zwiedzanie ukrytego pod
ziemią tunelu radzę odłożyć na później, a misję rozpocząć od marszu na zachód od bramy. Czeka tam mała zasadzka
(tylko czterech przeciwników) oraz domek, w którym można porozmawiać z NPCem oraz zabrać trochę fajnego sprzętu.
Następnie oddział należy wysłać według własnego uznania: bramą północną, wschodnią, albo podzielić brygadę na grupy
i skorzystać z obu wyjść. Jeden z żołnierzy niech porozmawia z burmistrzem, a potem dobrze jest jak najszybciej
ruszyć na Łupieżców. Jest ich naprawdę dużo, są dość twardzi jak na ludzi, a przede wszystkim sprytni i dobrze
uzbrojeni. Korzystają z granatników, broni ciężkiej, karabinów snajperskich oraz broni energetycznej. Ciężko ranni
skorzystają ze stimpaków, więc walka będzie emocjonująca. Na mapie zaznaczyłem kilka niemiłych pułapek, ostrzegam
również przez sporą grupką Łupieżców ukrytą w szopie na lewo od domku, w którym schowali się przeciwnicy. Po zabiciu
wielu przeciwników zawsze zostawał jeszcze jeden, a gdy i jego zabiłem okazywało się, że gdzieś za murkiem czy
kamieniem przycupnął kolejny. Dopiero po wykończeniu wszystkich fanatyków można być pewnym, że nic już nie grozi
żołnierzom (ale przypominam o MINACH!). Po zabraniu fantów z ciał (w tym części robota) można porozmawiać z
burmistrzem i resztą NPC. W domkach jest sporo fajnego sprzętu. Drugą część robota podaruje burmistrz, trzecią można
kupić w sklepie JUAN EMPORIUM, a ostatnią ma barman Rick (wystarczy porozmawiać z nim trzy razy pod rząd). Część,
którą chce sprzedać wieśniak przy południowej bramie, to podróbka. Aby dokończyć zadane trzeba jeszcze uzdrowić ojca
przyszłej pani mechanik Bractwa, a następnie (w zależności od chęci), można albo udać się na północ do punktu
ewakuacyjnego, albo zwiedzić podziemny tunel pełen gigantycznych szczurów i sprzętu (jedno wejście jest na północy -
oznaczyłem je, drugie zaś jest ukryte w jednym z piętrowych domków w centrum miasteczka).
MISJA XIV: GREAT BEND
Cel główny: Zniszczyć wszystkie roboty.
Wykonanie misji: Typowa rzeźnia, nie nastręczająca zbyt wielu problemów logicznych. Trzeba tylko przeć do
przodu i rozwalać kolejne robociki. Bez broni ciężkiej i energetycznej zadanie będzie bardzo trudne. Lasery i broń
plazmowa, którą posługują się roboty, to największe zagrożenie (duże rany, okaleczenia). Ostrzegam też przed sadzawką
znajdującą się bardzo blisko miejsca startu. Zanurzone w niej kable wciąż są pod napięciem i zadają bardzo duże
obrażenia. Wspomnę jeszcze o dwóch ciekawostkach: kobieta, którą można było uwolnić w misji 2 pojawi się tutaj, o
ile gracz postanowił ją wcześniej oswobodzić. Niestety - została zgładzona przez roboty przed przybyciem oddziału.
Za to przy jej zwłokach można znaleźć dużo książek, które przydadzą się do "darmowego" podnoszenia poziomu
umiejętności wybranych postaci. Druga ciekawostka to nawiązanie do filmu TERMINATOR. Przy wyjściu z lokacji znajduje
się wielka prasa, którą można uruchomić specjalną dźwignią. W pobliżu biega android o kolorze innym niż inne
(srebrny) i przy odrobinie szczęścia można go zwabić pod prasę i zabić w taki sam sposób, w jaki Sarah Connor
pozbyła się pierwszego T-800.
MISJA XV: COLDWATER
Cel główny: Zabić złodziei i odzyskać skradziony ekwipunek (pancerze wspomagane).
Wykonanie misji: Zdrada! Banda zbirów pochodząca z uratowanego niegdyś przez oddział gracza Quincy podstępnie
zabiła i ograbiła żołnierzy Bractwa stacjonujących w tym miasteczku. Złodzieje zbiegli do miasta Coldwater i przy
pomocy zdobytego sprzętu (w tym trzech pancerzy wspomaganych) przejęła władzę w tym rejonie. Mogłoby się wydawać, że
po pierwszych starciach z robotami walki z ludźmi nie będą zbyt trudne, a jednak... Teren, na którym przyjdzie
staczać boje, jest bardzo dobrze ufortyfikowany i wykorzystuje to większość przeciwników w tej misji. Kilka
kondygnacji, wiele pomieszczeń oraz barykad, za którymi kryją się wrogowie. Do niektórych miejsc są przyczepieni
niczym kleszcze i trzeba będzie ich z tych kryjówek "wyjąć". Najlepsza taktyka to nie spieszyć się. Pośpiech jest
wskazany przy łapaniu pcheł, a tutaj można wbiec pod lufę miotacza ognia, Browninga albo strzelby NEOSTAD czy nawet
wyrzutni rakiet. Na pierwszych kondygnacjach względny spokój, potem kilku przeciwników w liczbie 2-3, kilku
mocniejszych za barykadami (często leżą, a gdy oddział podejdzie kucają i zaczynają ostrzał). Na wyższych poziomach
priorytetem jest skasowanie twardzieli w pancerzach wspomaganych (w oddziale przydałaby się osoba zdolna
zidentyfikować broń, którą walczy wróg. Perk ORIENTACJA bardzo ułatwia sprawę). Prawdziwe problemy zaczynają się na
kondygnacji z rozległymi polami minowymi. Na dachach siedzą upierdliwi snajperzy i ciężko ich trafić (często znikają
z oczu zmieniając pozycję na leżącą), a próba przemieszczania ludzi na lepsze stanowiska strzeleckie może skończyć
się pojedynczym BUM. Lepiej się nie bawić i przejechać po polu minowym SAW279 albo śrutówą, ostatecznie granatami.
Po uporaniu się ze snajperami (jak oni tam wleźli? Nie znalazłem drogi do ich ciał) i polu minowym poziom trudności
nadal będzie wysoki, ponieważ za barykadą na wschodzie siedzi koleś z Browningiem, którego ciężko rozstrzelać z
daleka, a z bliska ryzykownie, bo można stracić żołnierza. Przydadzą się albo strzelcy wyborowi, albo zwinni
zwiadowcy, z których jeden rzuca granat za barykadę, a drugi wstaje z przyklęku i dobija rannych. Ostatni etap to
rozstrzelanie gości w pomieszczeniach. Fatalne rozmieszczenie wejść i korytarzy przysporzy sporo kłopotu, a do tego
niedobitki bandytów są w tym rejonie najlepiej uzbrojeni (broń energetyczna). Za każdą ścianą, załomem i barykadą
czeka komitet powitalny. Po zabiciu i ograbieniu wszystkich ciał trzeba zanieść pancerze logistykowi.
MISJA XVI: NEWTON
Cel główny: Zdobyć prototyp nowej broni. Eskortować czterech "starszych" Łupieżców do bezpiecznego miejsca.
Wykonanie misji: Misja nie należy do zbyt trudnych, o ile nie idzie się "na żywioł". Najpierw proponowałbym
spokojne przeczesywanie każdego fragmentu mapy i wybijanie robotów (żeby potem nie było niespodzianek). Wszędzie,
gdzie jest skrawek ziemi otoczony zasiekami, czekają "pajęczaki" (ale są też i na jednym z dachów, na zachód od
lokacji oznaczonej "1"). Na terenie leżącym w skrajnej prawej części mapy szaleją boty ochronne (przypominają
"ośmiornice" z Matrixa) i właściwie nie ma tam zbyt wielu ciekawych rzeczy. Niektóre budynki są wielopoziomowe, więc
będzie trochę roboty. Po spacyfikowaniu całej mapy czas na zwiedzanie i zbieranie fantów. Następnie eskorta każdego
z czterech Łupieżców ("Ambasador" jest w "zaminowanej" lokacji, której dodatkowo strzegą paskudne wieżyczki
strażnicze). Za każdą uratowaną osobę drużyna otrzyma sporo punktów doświadczenia. Ostatnią akcją powinno być
naprawienie czołgu i wyjechanie nim z planszy (uwaga na swoich ludzi i Łupieżców - niech nie dostaną się pod
gąsienice).
MISJA XVII: CANYON CITY
Cel główny: Zdobyć informacje o Kalkulatorze. Zatrzymać produkcję i naprawę robotów (zniszczyć sześć węzłów
energetycznych).
Wykonanie misji: Lokacja pełna jest dodatkowych przejść, okopów, podziemnych tuneli i pułapek, które
zastawiają roboty. Na tym etapie drużyna powinna już dysponować zarówno bronią jak i pancerzami zdolnymi ułatwić
eksterminację "blaszaków". Największym problemem w tej misji są węzły energetyczne w liczbie sześciu. Każdy z nich
jest dobrze strzeżony (w tym przez ukryte "pajęczaki", bota pacyfikacyjnego na północnym wschodzie oraz potrafiące
nieźle poszarpać żołnierzy wieżyczki), a do tego posiada możliwość odbudowania się (wystarczy poczekać, a w kilka
sekund po eksplozji węzeł zacznie autonaprawę). Kolejność działań jest według mnie taka: klasycznie spacyfikować
wszystko, co na planszy się rusza i nie jest człowiekiem, potem zebrać informacje z terminali (za co dostaje się
dużo punktów doświadczenia), a potem JEDNOCZEŚNIE rozwalić sześć węzłów. Jeżeli żaden z nich nie działa, nie ma
prądu koniecznego do samonaprawy. Zdemolowanie rozsianych po mapie celów jest możliwe, gdy w drużynie jest sześciu
żołnierzy (wtedy włącza się tryb walki i każdy z wojaków ostrzeliwuje jeden węzeł), albo gdy wyposaży się oddział w
zestaw detonowanych na odległość ładunków wybuchowych (pomysłowe, proste, przyjemne i skuteczne). Ładunek wybuchowy
otoczony dwoma paczkami plastiku to 100% skuteczności. Aha - w podziemiach radzę uważać na "ładowacze". Nie są zbyt
groźne, ale za to twarde i potrafią po zniszczeniu zatarasować przejście swoim metalowym cielskiem.
MISJA XVIII: BUENA VISTA
Cel główny: Zniszczyć linie montażowe i reaktor.
Wykonanie misji: Poziom trudności wzrasta - nie działa mapa taktyczna. Wszystko wróci do normy dopiero po
permanentnym wyłączeniu fabryki (czyli de facto wtedy, gdy mapa taktyczna nie będzie już potrzebna). Na terenie jest
już jeden oddział Bractwa - trzeba podążyć jego śladem nieco okrężną drogą. Najpierw przyjdzie rozsmarować
"pajęczaki" (boty zwiadowcze. Tutaj w dużej ilości, choć są ukryte na całej mapie, nawet wewnątrz fabryki), potem
eksterminować androidy ukryte w "okopach", a następnie szturmować bramy fabryki (uwaga na pułapkę - za polem siłowym
czeka... BEHEMOT), które obstawiają różnej maści roboty na północnym poletku oraz wieżyczki. Warto zainteresować się
zwłokami kumpli z innego oddziału Bractwa. Wewnątrz niezła rozwałka - dużo luźno rozstawionych celów. Hale fabryki
są bardzo rozległe i nieźle obstawione, więc drużynę czeka sporo biegania z okazjonalnymi przerwami na ciężki ostrzał
wroga. Przed otwarciem bramy prowadzącej do komnaty z reaktorem radziłbym dobrze rozstawić oddział (rozproszyć wokół
myśliwca i "rozpłaszczyć na ziemi" - czeka komitet powitalny). Właściwie poza Behemotem, wieżyczkami i okazjonalnymi
trafieniami krytycznymi botów ochronnych, które mogą spowodować okaleczenia (laser ma niezłe przebicie) nie będzie
tu żadnych problemów. Ot - kolejny raz wkładamy kij w tryby ofensywnej machiny Kalkulatora.
MISJA XIX: SCOTT CITY
Cel główny: Znaleźć i zneutralizować Kerra.
Wykonanie misji: Mapa jest olbrzymia. Poza tym naszpikowana wrogami wszelkiej maści. Pułapki (syreny alarmowe)
zaznaczyłem żółtymi kropkami, zaś czerwonymi hasające beztrosko (do czasu kontaktu wzrokowego z wrogiem, czyli
drużyną gracza) Behemoty. Syreny stawiają na równe nogi (lub wysięgniki, czy gąsienice - zależy, co kto ma...)
wszystkie roboty w najbliższej okolicy. Behemoty prują ostro ze swoich działek, które mają skuteczność CKMu
Browning. Co gorsza - cztery anteny zakłócają działanie PipBoya (nic na nim nie widać - podobnie jak w poprzedniej
misji). Trzeba więc powoli przeczesać mapę rozwalając wszystko, co wlezie pod lufę (chyba każdy możliwy rodzaj
robota, wliczając kilka wieżyczek), zniszczyć anteny (po skutecznym ostrzelaniu każdej z nich obraz zacznie powoli
wracać, Najpierw tylko na kilka sekund, potem z zakłóceniami, a następnie już na stałe) i zabrać się za poszukiwania
Kerra. Uwolnienie ludzi z baraków radziłbym zostawić na później, żeby się nie plątali po mapie, aczkolwiek dobrze
jest szybko zniszczyć wszystkie roboty, które w obozie się znajdują, bo inaczej zabiją one wszystkich więźniów.
BTW - niby jest tam mutant (Sebastian - patrz jasnoniebieska kropka na mapie), który aż rwie się do walki, ale z
gołymi pięściami nie zdziała za wiele. Handlarz jest na dachu, a dokładniej leży na stole operacyjnym w domku,
który obstawiają dwie paskudne wieżyczki, a nieco na południowy zachód od niego jest większe pomieszczenie, w którym
chowają się androidy. Jeden z nich ma obrotowe działko Gaussa - największą i najlepszą maszynę do zabijania, jaką
znalazłem w "Fallout: Tactics". Obowiązkowo trzeba zdobyć to cudo, ale najpierw trzeba zabić poprzedniego
właściciela unikając za wszelką cenę jego strzałów. Co z Kerrem? Próbowałem go uwalniać, leczyć - nic z tego. Trzeba
go zabić. Ale przynajmniej można "humanitarnie". Jeden z robotów biegających po dachu miał aplikator wypełniony
trucizną. To jedyne, co można według mnie zrobić (próbowałem też wysadzić Kerra albo go zastrzelić, ale to nie ma
sensu. Bodajże jedynie reputacja mi spadała, więc wolałem go otruć). Oczywiście dowództwo, które tak grzmiało, że
trzeba handlarza zneutralizować za wszelką cenę etc. i tak nazwie gracza mordercą. Według mnie to najsłabszy
fragment gry: Kerr nie zdradził, a po wybiciu wszystkich robotów nie byłoby problemów z wywiezieniem go do bunkra i
wyleczeniem. Twórcy gry chyba na siłę chcieli pokazać, że wojna wymaga podejmowania trudnych, moralnie wątpliwych
decyzji. BTW - SPOILER ALERT! - na dachu, na którym znajdują się liczne "domki" (w tym ten z działkiem Gaussa i
Kerrem) jest jeszcze pomieszczenie z ciałem Barnakyego, z którego operacyjnie wydobyto mózg. Warto je znaleźć, bo to
kilka ekspów więcej i specjalny przedmiot, który przyda się później...
MISJA XX: GÓRA CHEYENNE
Cel główny: Przebić się do wrót do Krypty 0 i wysadzić je przy pomocy bomby atomowej.
+
MISJA XXI: KRYPTA ZERO
Cel główny: Zlikwidować Kalkulatora.
Wykonanie misji: Ostatnia misje w grze to właściwie dwa osobne rozdziały tego samego zadania. W pierwszym
należy okrężną drogą dojechać ciężarówką, która ma na pace atomówkę (zdobytą w misji z Ghulami, a aktywowaną dzięki
walizce, którą miał Gammorin), do wrót Krypty, a następnie uruchomić odliczanie, zwiać do bunkra i naszpikować
każdego z ludzi dawką RAD-X. Drugi etap to "zwiedzanie" wnętrza otwartej siłą Krypty Zero. Pierwsza część zadania to
klasyczna rozwałka. Droga do wrót schronu jest długa i ciężka. Wieżyczki, androidy, Behemoty, boty latające i inne
najgroźniejsze roboty będą za wszelką cenę chciały powstrzymać intruzów, więc szykuje się prawdziwy deathmatch. By
ułatwić sobie sprawę dobrze jest uzbroić oddział w Laser Gatling, broń plazmową i pulsacyjną oraz gnaty Gaussa (w
tym "obrotówkę", która przyda się do przemielenia wieżyczek na metalowe opiłki). Wszyscy żołnierze na tym etapie gry
na pewno noszą Pancerze Wspomagane (w tym co najmniej kilka "zaawansowanych"), ale mimo to warto doładować kilku
wojaków PSYCHO (będą twardsi, a dzięki bonusowi do zręczności podskoczy im kilka zdolności, w tym Punkty Akcji,
dzięki czemu będą mogli wygarniać seriami częściej). Jedyny element taktyczny będzie tu polegał na trzymaniu
ciężarówki z dala od linii frontu, ponieważ musi być ona w stanie doturlać się do wrót schronu. Potem wielka
eksplozja, ilustrowana filmikiem, otworzy drużynie wejście na ostatnią arenę walki.
W samym schronie, na samym początku, stacjonuje oddział Bractwa, od którego można kupić kilka fajnych
przedmiotów (zawsze przyda się kilka dodatkowych stimpaków, granatów pulsacyjnych. Dobrze też odkupić wszystkie
magazynki 2mm EC, które wykorzystuje broń "gaussowska". Kasy nie ma co żałować, bo do tej pory na pewno uzbierało
się jej dużo, a poza tym to ostatnie zakupy w grze). Po otwarciu najbliższych wrót trzeba będzie rozwalić naprawdę
liczny komitet powitalny. Zresztą nie pierwszy i nie ostatni raz. Na szczęście "rozpylacze" typu Gatling czy Gauss
mogą nieźle pokiereszować nawet dużą grupę wrogów ściśniętych w wąskich korytarzach. Mapa jest duża, a ponieważ
większość przejść jest zablokowana, trzeba będzie zwiedzić ją cała w poszukiwaniu kolejnych korytarzy i przełączników
otwierających wrota do tychże. Przy okazji można spotkać kilku rezydentów Krypty Zero: zwykłych, żywych ludzi,
których Kalkulator oszczędził. Niestety nie do końca są sobą. Dalej dużo walk itp.
W końcu przyjdzie się zmierzyć z - SPOILER ALERT! - nowym wcieleniem generała Barnakyego. Nie trudno
będzie go wypatrzyć, bo jest naprawdę unikatowym egzemplarzem androida wyposażonego w działka o skuteczności CKMu
Browning. Stary generał, podgolony przeze mnie Gaussem, odzyskał przytomność umysłu widząc w posiadaniu mojej
drużynie wisiorek zabrany z jego dawnego ciała (może być też list do jego żony na holodysku. Ja miałem oba te
przedmioty). Wąska kładka na południe od pomieszczenia z Barnakym i jego obstawą strzeżona jest przez wieżyczki. I
tutaj podpowiem pewne rozwiązanie: po uporaniu się z wieżyczkami trzeba podprowadzić do wejścia do następnego
pomieszczenia żołnierza z "obrotówką" Gaussa (ale nie wchodzić!) i zapisać grę. Z tego punktu można ostrzelać
Kalkulatora, a ponieważ żołnierz ma naprawdę zabójczą broń, może się udać rozwalić głównego przeciwnika już za
pierwszym razem. Dzięki temu gra zakończy się (będzie film kończący oraz pierwsza wersja zakończenia odczytanego
przez narratora z "książki"). To takie zakończenie gry "na skróty".
W pozostałych przypadkach należy wejść oddziałem do pomieszczenia z Kalkulatorem, który zasłoni się
metalowymi płytami. Trzeba mu ten pancerzyk zlikwidować odwiedzając pomieszczenia na wschodzie i niszcząc
wspomagające Kalkulatora mózgi oraz broniące je roboty. Po zniszczeniu przeciwników bodajże trzech komnatach zasłona
opadnie, a główny mąciciel gry zaproponuje pewien układ: jego system jest uszkodzony, więc potrzebuje mózgu, z
którym mógłby się połączyć. Gracz decyduje, co zrobi, a przez to wybierze zakończenie. Film kończący zawsze jest
ten sam, ale opowieści narratora różnią się od siebie w dużym stopniu i warto poznać je wszystkie i porównać zmiany
w zakończeniach (w tym ilustrujących je obrazkach). A co można zrobić?
- tak jak to opisałem powyżej, "dziękujemy" Kalkulatorowi za problemy, których przysporzył wszystkim żywym istotom, i
wygarniamy do niego z ciężkiej broni. ZAKOŃCZENIE 1.
- idziemy na układ. Swoją postacią wchodzimy pod maszynę do ekstrakcji mózgu i po szybkiej lobotomii łączymy się z
Kalkulatorem. Teraz gracz ma kontrolę nad wszystkimi robotami. ZAKOŃCZENIE 2.
- korzystamy z pomocy Barnakyego, który już raz przeżył przeniesienie swojego mózgu. Generał sam podejdzie by złożyć
swą propozycję. Jeżeli gracz się z nią zgadza, wystarczy drugi raz porozmawiać z Barnakym, a ten wejdzie pod maszynę
i połączy się z Kalkulatorem. ZAKOŃCZENIE 3.
Po prostu po rozmowie z Kalkulatorem (gdy zacznie się odliczanie) najlepiej jest zapisać grę, a potem po
kolei zapoznać się z trzema zakończeniami. Tyle.
-----------------------------------------------------------------------------
I TO JUŻ WSZYSTKIE ZADANIA.
A teraz uwagi ogólne:
1) Gracz ma zawsze "pod górę". Czemu? Bo:
a) przeciwników jest więcej, im nie zależy na tym, żeby nie ginęli cywile czy nawet ich sojusznicy;
b) ich celem nie jest przeżycie do końca gry;
c) nie muszą dbać o reputację;
d) nie w ich interesie leży wychodzenie na linię strzału. Oni BRONIĄ swoich terytoriów, więc mogą tkwić w okopach
choćby i tydzień w trybie strażniczym czekając, aż ktoś obcy wejdzie im pod lufę;
e) lepiej znają planszę - omijają miny i włączają alarmy ściągając graczowi na łeb swoich kumpli;
f) mogą śmiało przywalić serią w sapera przeciwników wysadzając go razem z właśnie rozbrajaną miną itp.
2) Grunt to rozeznanie na mapie. Najlepiej wyznaczyć sobie ogólną strategię i plan działania. Potem przejmować
poszczególne przyczółki i sektory (przypominam o neutralizacji min i systemów alarmowych). Takie działania ułatwiają
grę i kończąc misję staje się przeciwko garstce wrogów skupionych na małym obszarze (oni nie doczekają się wsparcia,
a gracz nie musi się obawiać o cios w plecy ani o to, że uratowana osoba wyfrunie na minie).
3) Już w czasie walki zmieniać broń na lepszą, właśnie podniesioną. I nie żałować amunicji na wroga. W grze jest jej
wystarczająco dużo. Przypominam o doborze "kulek" - przeciwpancerne na wrogów "grubiej ubranych" i dum-dum na
"golasów" ;) Efekt zabójczy...
4) wykorzystywać dragi - Stimpak działa zawsze i szybciej wyleczy postać niż interwencja lekarza (o ile się takiego
w drużynie ma). Zażycie Psycho może wyrównać szanse w starciu z mutantami czy robotami. Warto zachować sobie kilka
sztuk zdobytych bądź znalezionych w czasie misji i nie sprzedawać ich.
Saladyn
2002-09-29 (upgrade kolejnych misji i mapki: marzec 2005. Ostatnie misje opisano w lipcu 2005)