Fallout 1 Solucja by Grzegorz Dąbrowski
Vault 13 (1)
Przeszukaj kości. Spróbuj otworzyć drzwi. Dranie nie chcą cię wpuścić. Powybijaj wszystkie szczury
(jest ich tyle, że otrzymasz za nie łącznie 500 punktów doświadczenia). Wyjdź na pustynię, ale nie idź jeszcze do
Vault 15. Pokręć się na pustyni, aż będzie kolejny dzień. Wejdź z powrotem na tą lokację. Będziesz miał kilka
możliwości do wyboru. Wybierz wejście główne. Przeszukaj skrytkę w korytarzu oddzielającym dwa światy. W ambulatorium
możesz się uleczyć. Na drugim piętrze jest Teresa, przywódca ruchu niezadowolonych mieszkańców. Uspokój ją (zacznij
od tekstu o tym, że nadzorca pewnie ma swoje powody). Na trzecim poziomie wejdź do magazynu (strażnika nie będzie
trzeba długo przekonywać). Weź wszystko oprócz wody (jest ciężka i nic nie warta). W bibliotece użyj umiejętności
SCIENCE na komputerze. Przekonaj strażniczkę, aby wpuściła cię do zbrojowni (najważniejszy jest oczywiście Shotgun
:)). Ruszaj do Vault 15 (po drodze trafisz na małą osadę).
Shady Sands (1)
Odłóż broń. Wypytaj Katrinę o wszystko. Sprzedaj też jej i Sethowi obok trochę flar i noży. Idź do domu
na prawo i zwerbuj Iana do swojej drużyny (jeżeli jesteś wygadany, nie będzie cię to kosztować). Daj mu trochę
amunicji. Jedna uwaga. On nie ma czegoś takiego jak limit udźwigu, więc dawaj mu zbędny sprzęt. Kiedy chcesz coś od
niego wziąć, po prostu ukradnij mu to. Nigdy cię nie zaatakuje. Porozmawiaj z Ardeshem w głównym budynku (jest tam
też jego córka). Zaproponuj wybicie skorpionów, za darmo). Seth zaprowadzi cię do ich kryjówki. Tam zabij je
wszystkie (wystarczy nie zbliżać się zbytnio). Idź do Razlo w wiosce i daj mu po kolei wszystkie znalezione żądła
skorpionów (wzbogacisz się). Na zapleczu leży chory. Podaj mu jedno antidotum (tak, jak gdyby była to broń, wskaż go
celownikiem), które wyprodukował z żądeł Razlo. Przyjmij podziękowania od Ardesha. W ogrodzie, po drugiej stronie
wioski, jest Curtis. Możliwe, że będziesz mógł opowiedzieć mu o nawadnianiu. Jeżeli nie, to naciśnij ikonę poniżej
ikony TRADE i wpisz "irrigation". Naciśnij ENTER i wyjdź z pulpitu rozmowy. Skombinuj linę (np. kup ją od Setha).
Idź do Vault 15.
Vault 15 (1)
Zejdź na dół po drabinie. Zabij kilka szczurów i wejdź do krypty. Przymocuj linę do szybu windy. Zejdź na
poziom drugi. Jest tu trochę amunicji, a w szafce jest kurtka i lina. To pierwsze załóż, a to drugie przyczep do
kolejnego szybu. W magazynie są dwie szafki. Jest tam trochę materiałów wybuchowych i 10mm SMG. Nie dość, że jego
magazynek mieści 30 naboi, to jeszcze ma tryb auto (przydatny na bliskie odległości). Nie rozstawaj się z nim. W
ostatnim przejściu, na prawo, jest zawalone przejście. Kiedy się do niego zbliżysz, dostaniesz 500 exp. Wracaj do
Shady Sands.
Shady Sands (2)
Porozmawiaj z Ardeshem. Porwano jego córkę. Powiedz, że pomożesz (za darmo, naturalnie). Jest w bazie
raidersów na południu.
Raiders (1)
Schowaj broń. Idź do budynku na północ. Jest tam gość w metalowej zbroi. Stań naprzeciw niego i poczęstuj
go serią z SMG. Kiedy tylko padnie, zabierz jego zbroję i nałóż ją na siebie. Wykończ pozostałych bandytów w ten sam
sposób (uważaj na dwie kobiety na prawo). W lodówce jest zestaw wytrychów. Porozmawiaj z Tandi i otwórz jej celę.
Pozbieraj łupy. To, czego nie możesz unieść, daj Ianowi (ale nie dawaj mu noży - woli je od broni palnej). Wracaj z
Tandi do wioski.
Shady Sands (3)
Odbierz od Ardesha nagrodę. Skieruj się do Junktown.
Junktown (1)
Odłóż broń. Idź do budynku z napisem HOSPITAL. Zejdź na dół. Weź ze stołu jeden szaszłyk. Spytaj się tego
małego, co tu robi. Nie zabijaj go jednak. Wyjdź północnym wyjściem. Wejdź do budynku na prawo i porozmawiaj z
Killianem. Możesz też coś sprzedać, ale nic nie kupuj (może oprócz stimpaków i plecaka, w którym będziesz
przechowywał rzeczy na sprzedarz). Po skończonej rozmowie do sklepu wpadnie zamachowiec. Pomóż go zlikwidować.
Killian poprosi cię o pomoc. Zgódź się natychmiast. Idź do hotelu. Zamów pokój na jedną noc, ale nie idź jeszcze
spać. Idź dalej na północ. Na prawo jest pies, który nie chce wpuścić ludzi do domu. Daj mu szaszłyk ze szpitala.
Zyskasz najlepszego przyjaciela człowieka. Wejdź do kasyna. W ostatnim pomieszczeniu jest Gizmo. Powiedz, że jego
zamachowiec zawalił sprawę. Wciśnij mu kit, że zabijesz Killiana. Spytaj się jeszcze, czemu chce go martwego.
Opowiedz o wszystkim Killianowi. Odmów nagrody i powiedz, że chcesz dokopać temu kotletowi. Idź do Larsa, strażnika
przy bramie. Przyłącz się. Po krótkiej jatce dostaniesz 500$. Wróć do kasyna i pozbieraj łup. Pistolet Gizmo daj
Ianowi. Wróć do hotelu. Na końcu korytarza jest Sherry. Przekonaj ją, że powinna odłączyć się od gangu (wcześniej
zrób save). Idź się przespać w pokoju, który wcześniej zarezerwowałeś. Rano okaże się, że ktoś trzyma zakładnika w
pokoju obok. Porozmawiaj z tym facetem. Jeżeli jesteś wygadany, to za kilka $ pójdzie sobie (a może nawet za darmo).
W przeciwnym wypadku będziesz musiał go zabić. Kierowniczka hotelu zaproponuje ci pokój za darmo. Skorzystaj już
teraz. Tego dnia idź do Sherry. Spytaj się, jak leci i poproś o pomoc w rozbiciu gangu. Kiedy się zgodzi, idź do
Larsa. Powiedz mu o Sherry. Dostaniesz 500 exp. Jedź do Hub.
Hub (1)
Na przedmieściach nie ma nic ciekawego. Idź na południe, do centrum. Tu możesz zrobić zakupy. Są tutaj
biura karawan, ale na razie nie są ci potrzebne. W biurze Far Go Traders powiedz, że szukasz pracy. Weź zadanie od
Butcha i spytaj się, co może być przyczyną znikania karawan. Wejdź do GENERAL STORE. Wymień zbędny ekwipunek na
kapsle i stimpaki. Nic innego nie kupuj. Obok jest bar. Metodą save & load możesz trochę zarobić na ruletce. Przy
kasie jest Kane. Powiedz, że szukasz pracy. Przyjmij od Deckera zlecenie. Nie wykonuj go, tylko idź donieść o tym
szeryfowi na komisariacie. Zgódź się pomóc w eliminacji gangstera, ale nie jesteś jeszcze gotów. W budynku z napisem
GUNS możesz sprzedać trochę sprzętu, ale nadal niczego nie kupuj. Spytaj się, co wie o znikających karawanach. Odeśle
cię do Harolda. Na północ jest biblioteka. Spytaj się o Water Chip. Powiedz, że chcesz kupić ten holodysk. Przy
wysokim współczynniku SPEECH, kupisz go o 250$ taniej. Załaduj go do PIP BOY'a (tak, jakbyś używał stimpaka). Możesz
kupić też książki, ale na razie cię nie stać (szykują się większe zakupy). Wyjdź wschodnim przejściem. Jesteś w
starym mieście. Pójdź kawałek na północ. Jest tam sklep z broniami. Koniecznie kup Sniper Rifle, a jak starczy,
Combat Armor. Dalej jest handlarz drugami. Kup stimpaki i dwa rad away'e. Przydadzą się później. Przy samym wejściu
jest dom, a w nim bandyci, trzymający więźnia. Wykończ ich. Najlepiej podejść do okna i walić w gały z zewnątrz. Po
skończonej robocie pozbieraj sprzęt, otwórz drzwi i porozmawiaj z więźniem. Spytaj się, co to jest to bractwo
(Brotherhood). W kolejnym domu jest ghoul, o imieniu Harold. Daj mu 25$ i wysłuchaj jego historii. Spytaj się też o
Deathclawa. Teraz idź do Slappy'ego przy wejściu. Zaprowadzi cię do kryjówki tej bestii. Na miejscu skręć w korytarz
na południu. Zabij deathclawa (1000 exp.) i porozmawiaj z umierającym mutantem. Da ci holodysk. Załaduj go i
przeczytaj. Idź do Butcha. Powiedz, że to mutanty. Pokaż Rudgerowi przy wejściu holodysk. Wróć do szeryfa, i powiedz,
że jesteś gotowy (wcześniej zrób save). Walka będzie łatwa, o ile nazbierałeś kilka stimpaków. Tak, jak poprzednio,
celuj w oczy. W 90% przypadków zobaczysz efektowne fatality (nie pomyl się i nie zastrzel szeryfa, lub jego człowieka).
Zabij wszystkich, nawet kiedy się poddadzą. Po wszystkim odbierz nagrodę od szeryfa. Beth, w sklepie z bronią, da ci
za likwidację gangstera trochę stimpaków (spytaj się o Deckera, a następnie powiedz jej, że to ty go zabiłeś). Kup
od niej całą amunicję 0.223 FMJ. Wróć jeszcze do kryjówki bandyty i pozbieraj broń. Na południu, w zniszczonym
budynku z wanną, jest Irvin. Zaoferuj mu swoją pomoc. Na miejscu wytęp szkodniki i pozbieraj wszystko (mając Sniper
Rifle, nikt ci nie podskoczy). Wróć i powiedz, że wyczyściłeś dom. Dostaniesz pistolet 0.223mm. Daj go Ianowi razem
z 100 pociskami 0.223 FMJ. To najlepsza broń, jaką może nosić. Kup w sklepie linę, o ile żadnej nie masz. Ruszaj do
Brotherhood of Steel (jeśli jest odpowiedni dzień, możesz pojechać z karawaną).
Brotherhood of Steel (1)
Powiedz strażnikowi na lewo, że chcesz się przyłączyć. Przyjmij zadanie i spytaj się drugiego, gdzie to
jest. Idź do Boneyard.
Boneyard (1)
Wejdź do drugiego domu na lewo. Jest tam Zimmerman. Powiedz, że pomożesz mu w jego problemie z gangiem.
Zwróć mu uwagę, że wygląda tak, jakby miał do szefa tego gangu jakąś osobistą urazę. Dowiesz się, że stracił syna.
Dalej na południu jest naukowiec. Brakuje mu części do systemu uzdatniania wody. Zaoferuj swoją pomoc. Idź do
Blades'ów północnym wyjściem. Wejdź do dużego budynku. W ostatnim pokoju na prawo jest ich szef. Powiedz, że
przysłał cię Zimmerman, by pomścić jego syna. Wysłuchaj jej wersji. Weź od niej holodysk i powiedz, że odwiedzisz
handlarzy bronią. Wróć do Zimmermana. Daj mu holodysk. Kiedy zginie, rozpocznie się jatka. Zabij wszystkich
regulatorów w mieście. Wróć do Blades'ów. Odbierz podiękowania od ich przywódcy. Przy wejściu stoi facet, który
nauczy cię kilku sztuczek. Jest tam też gość, który da ci kilka stimpaków i trochę pieniędzy. Dodatkowo, kiedy
odmówisz, wzrośnie twoja reputacja. Programiści zapomnieli dopisać kilka linijek kodu i możesz tak brać bez końca!
Mi wystarczyło 200 stimpaków. Wyjdź północno wschodnim wyjściem. Jesteś na terenie deathclawów. Nie zaczepiaj ich na
razie, tylko idź dalej na wschód. Jest tu forteca, w której sprzedaje się naprawdę dobre bronie. Powiedz strażnikowi,
że chcesz pohandlować. W budynku jest karzeł, który sprzedaje sprzęt. Nie rozmawiaj jeszcze z nim, ale z tym gościem
w Combat Armor. Spytaj się, dlaczego nie mają dużo klientów. Powiedz, że wytępisz stwory, za co dostaniesz zniżkę.
Kup Combat Armor, jeżeli jeszcze nie masz. Nie kupuj wyrzutni rakiet, ani miniguna. Do pierwszego pociski ważą zbyt
dużo i można strzelić tylko raz na turę. W tym drugim amunicja kończy się w zastraszającym tempie i jest to niecelna
broń. Jest jeszcze miotacz ognia, ale trzeba podchodzić do celu. Kup Plasma Rifle i całą amunicję do niej. Oczywiście
nie opłaca się wydawać gotówki, jeżeli masz niepotrzebny sprzęt. Tak więc oddaj wszystko Ianowi i weź tylko to, co
zamierzasz sprzedać. Zauważ, że kiedy coś sprzedasz w zamian za kapsle, wyjdziesz z pulpitu rozmowy i z powrotem
zaczniesz handlować, to ilość ich pieniędzy w kieszeni handlarza odnowi się. Możesz więc sprzedać całe to ciężkie i
zbędne uzbrojenie. Idź do deathclawów. Trochę na lewo jest zniszczona ściana budynku. Leży tam ciało, a obok części,
których potrzebuje Miles. Idź do niego i pokaż mu części. Odeśle cię do Smitty'ego, który je naprawi. Kiedy to zrobi,
daj je Milesowi. Idź jeszcze raz do Smitty'ego. Ulepszy on twoją Plasma Rifle (przedtem rozładuj jej magazynek - 10
strzałów za darmo). Wróć do deathclawów. Zabij wszystkie stwory na powierzchni, ale nie schodź do piwnicy w domu.
Wycofaj się na teren Blades'ów i poczekaj cztery, pięć godzin. W tym czasie wyklują się kolejne. Jako, że za zabicie
jednego dostajesz 1000 punktów doświadczenia, możesz dzięki nim podskoczyć o kilka poziomów. Koniecznie poświęć kilka
punktów, aby podszkolić się w zdolnościach REPAIR i SCIENCE. Później się przydadzą. Kiedy ci się to znudzi, zejdź na
dół i zabij matkę oraz jaja. Powiadom Gabriela o wykonanym zadaniu. Weź całe uzbrojenie z szafek i... odsprzedaj je
handlarzom. Ja w tym momencie miałem już 50000 kapsli. Udaj się do Glow.
Glow (1)
Zanim wejdziesz na kwadrat z napisem Glow (na mapie), zatrzymaj się tuż przed nim. Powinieneś znaleźć się
na pustyni. Łyknij dwie tabletki Rad-X. Uchroni cię to przed zabójczym promieniowaniem. Idź do Glow. Na miejscu
przyczep linę do tego dużego pręta, który wystaje w dziurze. Zejdź na dół. Po drugiej stronie leży ciało człowieka z
Bractwa. Weź holodysk i żółtą kartę dostępu. Przeczytaj holodysk. Kartą otwórz drzwi od windy. Jedź na poziom drugi.
W prawym górnym rogu jest ciało z czerwoną kartą dostępu. Są tam też nieczynne roboty, za które otrzymasz trochę exp.
Przeszukuj te z dwoma rękoma (zawsze trafi się jakaś strzelba). Na poziomie trzecim zniszcz wszystkie roboty i otwórz
kolejną windę. Zjedź na poziom czwarty. W lewym dolnym rogu znajdują się zwłoki z niebieską kartą dostępu. W środku
jest komputer. Przeczytaj wszystko, co jest możliwe. Zagraj z nim w szachy, po czym uzyskaj dostęp do MAIN FRAME.
Ściągnij do PIP boy'a informacje o Power Armor, FEV i załodze. Zjedź windą na poziom szósty. Napraw generator i przy
pomocy terminala obok włącz główne zasilanie. Uważaj jednak, bo teraz będą cię atakować roboty ochronne. Niebieską
windą pojedź na poziom piąty. Przebij się przez roboty. W pierwszym pomieszczeniu (tym, z szybą kuloodporną)
znajdziesz holodysk. Wczytaj go. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz dużo uzbrojenia, Stealth Boy'a i kolejny
holodysk. To właśnie Stealth Boy'a powinieneś trzymać w drugiej łapie. Będzie cię trudniej zauważyć, kiedy się
skradasz (a poza tym fajnie wyglądasz:)). W ostatnim pokoju jest ostatni holodysk. Nie muszę mówić, że masz go
wczytać. Wracaj do Bractwa.
Brotherhood of Steel (2)
Daj holodysk strażnikowi. Zjedź na pierwsze piętro. Skręć w prawo i wejdź do sali gimnastycznej. Ten w
Power Armor za uratowanie jego człowieka w Hub załatwi ci jakąś spluwę lub Power Armor. Chyba wiesz, co wybrać?
Odbierz zbroję u typa w Combat Armor na zewnątrz. Jedź na poziom drugi. U doktora usuń skażenie radioaktywne.
Wykonuje on też operacje poprawiające statystyki, ale na razie musisz znaleźć chip, a rekonwalescencja zajmuje dużo
czasu. Wrócisz tu później. Jedź na poziom trzeci. W bibliotece jest Sophia i Vree. Weź od Sophii holodysk.
Porozmawiaj z Vree. Porusz temat mutantów. Da ci holodysk. Koniecznie go przeczytaj. Za biblioteką jest zbrojownia.
Powiedz rycerzowi po lewej, że chcesz Power Armor. Odeśle cię na pierwsze piętro. Idź tam. Powiedz Michaelowi, że
przyszedłeś po część. Wciśnij mu kit, że papiery jeszcze nie doszły. Wróć na trzeci poziom. Daj część i napraw
zbroję. Masz już dwie. Szkoda, że Ian nie może jej używać. Ale i tak mu ją daj (jest ciężka). Jedź na poziom czwarty.
Porozmawiaj z Maxsonem i powiedz, że rozejrzysz się za darmo (da ci też holodysk o historii Bractawa). To samo
powiedz radzie w prawym górnym rogu. Udaj się do Necropolis. Jeżeli nie masz lokacji tego miasta, to zrób tak: idź
do Hub. Stąd jeden kwadrat na północ i cały czas na wschód.
Necropolis (1)
Z nikim nie rozmawiaj, tylko zejdź do ścieków za pomocą otworów na ulicy (jeden jest przy pierwszej
grupie ghoulów). Przejdź podziemnym przejściem do następnej lokacji. Porozmawiaj z przywódcą. Spytaj się, skąd się
bierze woda. Powiedz, że weźmiesz chip i naprawisz pompę. Pójdź dalej, do następnych jaskiń. Tam jest drabina.
Trochę dalej powinieneś zobaczyć super mutanta, a obok niego, zejście do kanałów. Zejdź tam. Idź na północno wschodni
róg. Jest tam trochę szczurów i część do pompy (na końcu korytarza, przy rozgałęzieniu). Wyjdź na powierzchnię. Idź
do budynku na północ. Zaczepi cię mutant Harry. Przekonaj go, że jesteś ghoulem. Jeżeli ci się nie udaje, zabij go.
Na końcu jest pompa. Zainstaluj tą część, którą znalazłeś w kanałach. Idąc dalej, trafisz na dwie cele i pokój.
Uwolnij więźnia i zejdź po drabinie, która znajduje się w pierwszym pokoju od prawej. Dwa poziomy niżej znajdziesz
się przy krypcie. Zabij dwa świecące ghouly. Pozostałe będą cię ignorować. Jedź windą na poziom trzeci. Idź na
wschód, do czynnego komputera. Wyjmij z niego szukany chip (nareszcie!). Wracaj do krypty.
Vault 13 (2)
Jedź na trzeci poziom. Dozorca zainstaluje chip. Po spisaniu raportu porozmawiaj z nim ponownie.
Dostaniesz dwa kolejne zadania. Musisz zniszczyć fabrykę mutantów i zabić ich szefa. Ruszaj do bractwa.
Brotherhood of Steel (3)
Właściwie to przybyłeś tu tylko po to, by podwyższyć sobie statystyki. Jedź na drugi poziom i poddaj się
wszystkim operacjom. Będzie cię to trochę kosztować, ale opłaci się. Idź do Boneyard.
Boneyard (2)
Sprzedaj u handlarzy bronią zbędny stuff. Idź do Milesa. Kiedy zobaczy twoją zbroję, pośle cię do
biblioteki w Hub. Udaj się tam.
Hub (2)
Wiesz, gdzie jest biblioteka? Przy okazji możesz zrobić małe zakupy. Powiedz, że przysłał cię Miles.
Wracaj do Boneyard.
Boneyard (3)
Daj mu książki, a on ulepszy twoją zbroję. Teraz idź na teren Blades'ów. Użyj zachodniego wyjścia, aby
dostać się na teren wielkiej biblioteki. Możesz zwerbować Katję do drużyny, ale obecnie będzie tylko przeszkadzała.
Porozmawiaj z Nicole. Poproś o pomoc w zlikwidowaniu wyznawców. Idź do katedry na południe od miasta.
Cathedral (1)
Wejdź do środka. Odszukaj Laurę (jest w jednym z pomieszczeń na lewo). Podaj jej hasło. Po krótkiej
rozmowie pokaże ci drzwi, przez które przechodzi Morpheus. Poczekaj, aż opuści kościół. Idź schodami na górę. Na
każdym piętrze zabijaj wszystkich. Na samym końcu będzie Morpheus. Zabij go czymś innym niż plazmą, bo zniszczysz
klucze, które ma przy sobie (np. zostaw go Ianowi). Weź dwa klucze (czerwony i czarny). Zejdź na sam dół. Za pomocą
czarnego otwórz drzwi, które pokazała ci Laura. Po krótkiej bitwie, zejdź niżej. Przeszukaj półki. Podnieś książkę z
podłogi. W prawym dolnym rogu są ukryte drzwi. Jeśli trochę poczekasz, to powinny się otworzyć. Zabij tego gościa.
Przebij się do krypty i za pomocą zdolności SCIENCE skopiuj lokalizację bazy wojskowej z terminala przy wejściu.
Pojedź na drugie piętro. W lewym górnym rogu jest cela. Przekonaj jednego z więźniów, aby dał ci to dziwne urządzenie
(1000 exp.). Zabij wszystkie mutanty i szalonych naukowców. Otwórz cele na południu, za pomocą terminala obok. Z
niewiadomych przyczyn, więźniowie wybuchają. No cóż, jedź na poziom trzeci. Są dwie drogi. Możesz iść przed siebie,
siejąc śmierć i zniszczenie. Nie polecam jednak tej metody, ponieważ na lewo jest duży oddział mutantów, który
raczej trudno pokonać. Najlepiej zrób tak: zostaw tu Iana. Poczekaj, aż mutant przejdzie do magazynu i przekradnij
się do kwatery dowodzenia, z nikim nie rozmawiając. Na końcu są drzwi do korytarza. Będziesz ciągle otrzymywał
obrażenia, więc musisz go szybko przebiegnąć. Na miejscu czeka na ciebie pan mutantów. Niech ci udowodni, że Unity
to najlepsze rozwiązanie. Kiedy przedstawi ci swój plan, powiedz, że znalazłeś niedociągnięcie. Oświeć go, że
mutanty nie mogą się rozmnażać. Spyta się mutantów, czy to prawda, na co ty odpowiedz, żeby porozmawiał z mutantami
płci żeńskiej. Pociesz go, że jego rasa wyginie. Zrozpaczony uruchomi sekwencję autodestrukcji. W nogi! Nie zapomnij
zabrać Iana. Po wszystkim skieruj się do bazy wojskowej (jeżeli nie zdołałeś wcześniej zhakować komputera, to wiedz,
że jest w północno zachodnim rogu mapy).
Military Base (1)
Miałeś się tylko rozejrzeć. Zauważ, że twoja percepcja spadła. Wybuch w katedrze był tak silny, że cię
oślepił. Użyj na sobie zdolności DOCTOR. Wracaj do Bractwa.
Brotherhood of Steel (4)
Powiadom Maxsona o wykonanym zadaniu. Powiedz, że mutanty szykują się do inwazji. Zaproponuj atak
uprzedzający ją. Idź na zebranie rady. Przekonaj ją, żeby wysłała grupę bojową do bazy (dołączą do ciebie na miejscu).
Ruszaj z powrotem do bazy wojskowej.
Military Base (2)
To początek końca. Z pomocą Paladynów nie powinieneś mieć kłopotów ze strażą. Przy jednym z ciał
znajdziesz holodysk. Wczytaj go, aby wiedzieć, jakie jest hasło. Użyj też radia i powiedz, że jesteś atakowany przez
nieznanego wroga. Otwórz drzwi, używając kodu z holodysku. W środku zabij wszystkie mutanty i roboty (możesz wejść do
pomieszczenia kontrolnego i przestawić roboty obronne). Przez czerwone pola siłowe można przejść, ale z ranami
(będziesz musiał leczyć swoich przyjaciół). Przez żółte nie da się przejść w ogóle, ale możesz je chwilowo wyłączyć,
używając umiejętności REPAIR na generatorach obok tych pól. Na drugim piętrze jest zbrojownia. Możesz, ale nie musisz
tam iść. Na trzecim poziomie szybko przebiegnij przez pole z pułapkami i wejdź do celi. Zabij mutanty (dziewczyna nic
ci nie zrobi). Jedź windą na poziom czwarty. Wykończ wszystkich. Weź materiały wybuchowe ze stróżówki. Na północy
jest główny komputer. Od jednego z fanatyków weź kartę dostępu i użyj jej na terminalu. Ściągnij wszystkie pliki,
jakie możesz i je przeczytaj. Złam szyfry i wybierz opcję autodestrukcji, która daje ci najwięcej czasu. Jeżeli ci
się nie udaje, podłóż ładunki wybuchowe obok komputera. Tak, czy siak, uciekaj na powierzchnię.
|